Search the site...

tehsnabgenie
  • Blog
  • Blog

Проекты Для Unity3d

12/17/2016

0 Comments

 

Начало работы, практические советы. Рецензия - Программные продуктыmishamishutka. Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity. Введение Что такое Unity ?

Возможности Unity. Проблема дополнительных знаний. Раздел 2. Начало работы Вспомогательная литература. На это стоит обратить внимание Структурирование. Раздел 3. Практические советы Написание скриптов. Видеоуроки. Устранение ошибок. Раздел 4. Завершение работы.

Unity одинаково подходит для создания как 2D так и 3D игр. Когда вы создаёте новый проект, вам&nbsp. Unity 3D – это один из самых популярных игровых движков для создания 2D и 3D игр и приложений, действующее на OC Windows и OS X.

Проекты Для Unity3d

Выводы. Публикация игры*Оптимизация. Раздел 5. Дополнительная информация Теория графики. Полезные ссылки. Мнение Что хочется увидеть в будущем? Источники информации. Раздел 1. Введение. Что такое Unity. 3d ?

Unity. 3d является современным кросс- платформенным движком для создания игр и приложений, разработанный Unity Technologies. С помощью данного движка можно разрабатывать не только приложения для компьютеров, но и для мобильных устройств (например, на базе Android), игровых приставок и других девайсов. Поговорим немного о характеристиках движка. Во- первых, стоит отметить то, что в среду разработки Unity интегрирован игровой движок, иными словами, вы можете протестировать свою игру не выходя из редактора.

Во- вторых, Unity поддерживает импорт огромного количества различных форматов, что позволяет разработчику игры конструировать сами модели в более удобном приложении, а Unity использовать по прямому назначению - разработки продукта. В- третьих, написание сценариев (скриптов) осуществляется на наиболее популярных языках программирования - C# и Java. Script . Таким образом, Unity. Nintendo Wii. Для того чтобы создать свою игру, вам, как минимум, нужно владеть одним из доступных (на Unity) языков программирования: C#, Java. Script или Boo. Что касается меня, то мне пришлось освоить 3. Ds max на базовом уровне, ибо нигде не мог найти нужную мне модель дома .

В любом случае вам понадобится установленный 3. Ds max на ваш компьютер, если вы собираетесь импортировать готовые 3. D модели. Ибо, в большинстве своем, необходимые модели имеют формат проекта, т. Начало работы. Вспомогательная литература. Обратимся к литературе, которая поможет нам изучить Unity. Unity 3. x Game Development Essentials . Книгу в свободном доступе можно найти в гугле, если вы предпочитаете бесплатный контент.

Unity — это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы.

О чем книга? Пожалуй, обо всем, что только нужно для создания полноценной игры. Настоятельно рекомендую приобрести данную книгу и изучить самостоятельно. Пару слов об игре и содержании книги.

Проекты Для Unity3d

Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись, для этого он выполняет различные задания и, будем надеяться, спасается. Игру можно пройти за пару минут, однако создание игры занимает далеко не пару минут, даже не пару часов, пожалуй. Книга содержит очень подробное руководство по созданию игры . В ней описано многое, что вам, скорее всего, понадобится для создания вашей игры. Коллайдер - это область пространства, при взаимодействии с которой выполняются те или иные скрипты, действия. Чтобы лучше понять что это такое, представьте, что вы подходите к автоматически открывающимся дверям универмага.

За пару метров от дверей, срабатывает датчик и двери распахиваются перед вами, но если вы пройдете за три метра, то ничего не произойдет. Как раз та зона, в которой действует датчик движения, отвечающий за открывание дверей, и есть коллайдер. Вы входите в зону - двери открываются, выходите из зоны - и датчик уже никак не будет реагировать на ваше присутствие.

  • Это еще НЕ готовый проект на Unity 3D от S GAME CREATORS Группа ВК&nbsp.
  • Мы разрабатываем крупный проект на базе Unity 3D. Нужно отрисовывать элементы интерфейса, приложений, куча всего.
  • Сегодня мы приступаем к изучению и сборке готового проекта от команды Unity 3d под названием Survival Shooter.
  • Изучаем игрострой, вместе с Unity. Готовые скрипты, проекты и полезные мелочи! Проект более продвинутого инвентаря персонажа, нежели предыдущий, был написан с нуля и.
  • Unity;— это мультиплатформенный инструмент для разработки игр.

Точно так же и в игре. Так вот, о коллайдерах.

Предположим, мы импортировали в наш проект автомобиль и хотим сгенерировать для него коллайдер. Можно сгенерировать автоматически коллайдер для всего автомобиля, но тогда для каждой детали автомобиля - фары, уплотнителя, зеркала, покрышки - будет сгенерирован свой коллайдер. Безусловно, нам не нужно генерировать столь большое количество коллайдеров, достаточно ограничиться одним!

Стараться сэкономить память нужно везде. У вас есть какое- то место в игре, куда игрок не сможет попасть? Не генерируйте никакие коллайдеры для этого места вообще.

У вас есть дверь, которую вы импортировали в проект из 3. Ds max'а? Небось, она очень хорошо прорисована (сам сталкивался с тем, что у двери даже шурупы были прорисованы отдельным объектом), значит, создайте один box- коллайдер для всей двери - вы сэкономите много памяти! Поверьте, что вам эта сэкономленная память еще очень и очень пригодится. Естественно, из второй сцены мы можем видеть дом, т.

В таком случае оптимально следующее построение сцен. В первой сцене все, что касается улицы (т. Иными словами, нам нужно оставить только внешний вид вида из окна, а всю начинку - распотрошить.

Действительно, зачем процессору напрягаться с обработкой той местности, которую мы не можем посетить? Аналогичным образом поступаем со второй сценой (. В данном случае мы можем вообще все удалить из дома и оставить только его ? Пожалуйста, только избавьтесь от всех коллайдеров и снизьте разрешение, в таком случае ваша игра будет оптимальна.

Именно таким образом работа со сценами становится оптимальной. Еще раз отмечу, что это не тонкости, это серьезные вещи, которые требуют внимания создателя. Об оптимальном проектировании игры мы сейчас и поговорим.

Прежде чем создать свой проект - подумайте, что он должен в себя включать (какие сцены). Составьте список сцен (на листочке), обдумайте, что каждая сцена будет в себе содержать. Теперь постарайтесь каждую сцену разбить на подсцены, чем больше их будет, тем легче будет вашему ЦП. Конечно, не стоит перебарщивать с количеством сцен. Предположим, что ваш игрок находится в здании и из него никогда не выходит, в здании есть, например, пару этажей, крыша, а на каждом этаже имеется три комнаты. В данном случае, по моему мнению, было бы оптимально .

Дробление же каждого этажа на сцены с комнатами - не оптимально. Это просто не нужно, если каждая из комнат слабо загружена.

Иными словами, надо грамотно расходовать память процессора, но и забывать о получении удовольствия от игры тоже не стоит. Самый очевидный и важный момент отладки - оптимизация приложения под различные разрешения экранов.

Это важный момент и создатель игры обязательно должен обратить на него свое внимание, в противном случае, результатом своей работы сможет быть доволен только он один. Имеется ввиду, что все должно быть на своем месте. По своему опыту могу сказать, что вам точно понадобится создать папки со скриптами, звуковыми файлами, с GUI текстурами, материалами, анимациями, быть может, префабами и собственными моделями (импортированные из 3. Ds max'а объекты лучше хранить именно в последней папке, дабы не разбрасывать все модели по проекту в хаотичном порядке).

Когда вы создаете тот или иной скрипт, помните о том, что название переменных, классов и т. Если вы хотите создать скрипт для инвентаря (поднять предмет, использовать предмет), то лучше все скрипты однообразных действий (например, поднятия) начинать с ключевого слова, например: Catch< имя предмета> ; Use< имя предмета> , в таком случае вам будет легче ориентироваться в проекте, да и выглядит так намного симпатичнее. Практические советы. Помните золотое правило: хорошая программа не та, которая написана тяп- ляп и отлажена до предела, хорошая программа та, которая пишется сразу правильно и требует минимальных . Если вы будете пользоваться этим правилом, то у вас все будет намного лучше чем у тех, кто этим правилом не пользуется. Просто старайтесь сначала представить то, что вы хотите реализовать, затем попробуйте описать словами алгоритм, а далее - преобразовать слова в работающий код.

Используя книгу, о которой речь шла выше, вам навряд ли придется сильно потеть над разработкой кодов и других вещей, повторюсь, что в книге описано практически все, что только может понадобиться, а все, что не описано - легко додумать самому. Получается так, что огромное количество видеороликов, актуальных год назад, теряют свою актуальность и становятся, попросту, бесполезными. Лучше этого канала пока что ничего не нашел. Если вы не имеете вообще никакого представления о создании игры, то вам однозначно нужно заглянуть на данный канал. Если же нет явных ошибок, то игра запускается, если что- то идет не так, то консоль вам об этом обязательно сообщит.

Это предупреждения, они просто говорят вам о возможных недочетах, недоработках. Это ошибки, если такие имеются, то игра не запустится.

Раздел 4. Завершение работы. Выводы. Unity. 3d - очень гибкий движок, предоставляющий большую свободу действий пользователю. Чтобы упростить жизнь разработчику и потребителю, можно предпринять некоторые шаги для оптимизации своего проекта. Теперь мы, с заложенной базой знаний, можем спокойно приступать к созданию своего ультра- популярного приложения! Будем надеяться, что вы относитесь к первой категории. В данном подразделе еще раз хочется отметить то, что нужно сразу писать игру оптимальной, а не писать ее хоть как- то, и только затем отлаживать - это гиблый путь и поступать так не стоит.

По поводу оптимизации - еще раз обратитесь ко второму разделу. Дополнительная информация. Теория графики. Практика без теории бывает не очень уж и интересной, поэтому советую ознакомиться с теорией компьютерной графики. Протестировать свои теоретические знания можно тутwww. Полезные ссылкиwww. Af. 61. 7SEQZQ& list=SPEF9. EF9. F8. 66. 51. DD& index=1& feature=plpp.

Однако, как и у любого программного продукта, у него есть, по моему мнению, свои недостатки. Полное отсутствие нормальной, адекватной работы с 2. D графикой. Имеется ввиду создание 2. D- игр. Создать такую игру можно, но придется сильно напрягаться и извращаться.

Если разработчики Unity смогут доработать этот недостаток, то, это будет очень и очень хорошо. Да, это все есть в магазине Unity. Отдельный разговор про 3rd person controller - извините, но это просто неприемлемо.

0 Comments



Leave a Reply.

    Author

    Write something about yourself. No need to be fancy, just an overview.

    Archives

    October 2016

    Categories

    All

    RSS Feed

Powered by Create your own unique website with customizable templates.